《打怪》附录:西怪东妖——妖怪传统与电子游戏中的怪物

在《打怪》一书翻译和校订的过程中,恰逢中国游戏《黑神话:悟空》上市,引起了不小的讨论。然而,《西游记》中妖怪繁多,孙悟空本也是妖猴,那么悟空是何种怪物?在这本书的最后,我们希望能为《打怪》补充一些东方视角:我们常说的妖,和本书所述的“怪物”是否是同一种?妖文化和怪物文化的差异又如何影响了我们的电子游戏设计?

怪vs.妖

“怪物”一词源自拉丁语monstrum,原意是神示的征兆或奇异现象,含有“警告”之义(来自动词monere,意为“警告”)。西方的“怪物”形象在宗教和文学中多被描绘为邪恶、畸形、违背自然秩序的他者,象征着混乱和恐惧。在基督教语境中,“怪物”常被视作魔鬼或罪恶的化身。

在现代通俗文化和电子游戏中,西方传统的“怪物”多半扮演敌对者的角色:它们是玩家需要战胜或消灭的他者。如《打怪》所言,这种刻画在冷战时期形成的二元对立思维中达到高峰——游戏里的怪物被设计成绝对邪恶但终将被击败的存在,塑造出清晰可计算的敌人,满足玩家对简单善恶观和胜利感的需求。

但另一方面,西方也存在将“怪物”视为奇观或同情对象的传统。从古代“畸形秀”的猎奇,到《美女与野兽》这种浪漫化怪物形象的童话,再到现代对哥斯拉、金刚等“怪兽”的流行文化狂热,西方公众对怪物的情感并非全然负面。这为电子游戏提供了更丰富的叙事可能:有些游戏设计开始让玩家注意到“谁才是真正的怪物”。例如波兰小说及其改编游戏《巫师》系列中,一些任务揭示人类的贪欲与暴行往往比所谓的怪物更可怕,某些怪物反而是被误解的受害者或拥有智慧的古老种族。这种对怪物的他者化进行反思和部分人性化的尝试,在西方当代幻想作品中逐渐增多。不过总体而言,对立性和非我性依然是西方怪物叙事的主流基调,典型电子游戏更倾向于将怪物设计为令玩家宣泄战斗欲望的目标。

而“妖怪”(Yōkai)一词字面上由“妖”(怪异、魅惑)和“怪”(怪异、不寻常)组成,其指涉远比英文的monster或spirit来得宽泛。广义而言,“妖怪”指一切人类无法理解的异常事物或现象,属于超自然的范畴,涵盖怪物、幽灵、精灵、神奇现象等各种范畴。狭义上讲,“妖怪”可特指那些未被正规信仰所崇拜,甚至引起人们恐惧的灵体。妖怪包括了民间传说中的鬼怪精灵,但通常不包括宗教正神——虽然有时二者地位可以互换。

在东方观念中,妖怪与神鬼往往并非截然对立的分类,反而呈现出流动与重叠的动态关系。日本有“八百万神”的传统观念,即认为自然万物都有神灵栖居。很多情况下,“神”与“妖”的界限取决于人对其态度:令人敬畏膜拜的称为神,令人恐惧嫌恶的称为妖怪。这种模糊性亦体现在许多传说中,例如日本传说中的河童、犬神等,有的地方奉其为神明加以供奉,有的地方则视其为害人的妖怪。再如著名的八岐大蛇,曾被视作洪水之神,后在《古事记》中被描述为被素戋呜尊所斩的妖怪。日本学者柳田国男更进一步提出:妖怪其实是“神的堕落形态”,即古老的神祇信仰衰微后,失去供奉的神灵在民间观念中并未消失,而是“堕落”成游荡作祟的妖怪。

在中国古代,“妖”“魅”“怪”等概念同样和鬼神系统纠缠在一起。《左传·宣公三年》有“螭魅罔两”的说法,将山川精怪与鬼魅并提,妖怪原本就是古人宇宙观的一部分。汉代王充在《论衡》中批判迷信时提到“妖”即“妖异”,泛指异常之事,并不专指具体怪物。中国志怪传统兴盛于魏晋南北朝,当时的知识分子记录了大量灵异故事。鲁迅在《中国小说史略》中指出,六朝志怪小说流行的原因是当时民间笃信鬼神妖异皆真实存在,写这些异事并非存心虚构,而是视之与常事无异。

“妖”也并非纯粹虚构的怪物,而是自然或器物在特定条件下发生变化的结果,比如“物老则为妖”之说。中国传统观念里,万物经历足够长的时间或吸收灵气便可成精变妖,晋代郭璞《玄中记》描述了动植物成妖的规律,“狐五十岁能化为妇人,百岁为美女(能知千里外事);千岁树精为青羊,万岁树精为青牛”,此类记载表明,时间(“老”)是“物”与“妖”转化的桥梁。两晋时期,“老物”“老魅”的概念频现,成为志怪故事的重要母题,《搜神记》中直言“物老则为怪,杀之则已”,意思是东西活得久了不合常理,就会成怪,杀掉便罢。这种观念反映了古人对自然界不可测因素的诠释方式:当某动物植物出现异常(长寿、变形等),便赋予其妖异属性。一方面,这是敬畏生命力的一种表现;另一方面也带来了对“妖”的负面理解,故有“斩妖除怪”的传统。中国典籍中大量妖怪形象都源自此类“物变”,《聊斋志异》中画皮鬼其实是狐狸精幻化,人们耳熟能详的白娘子则是修炼千年的蛇精。

中国文化中的妖怪更多带有变形与修炼的色彩:妖怪往往由正常的动植物、器物甚至人,因某种边界的跨越而产生。所以妖怪并不纯然是他者,很多时候它们与人有渊源联系,甚至保留着部分人性或善意。比如著名的狐妖形象既有魅惑害人的九尾狐,也有像《聊斋》里那样知恩报德、与书生相恋的善狐精灵。可见,东方语境里,“妖”可以邪恶狡诈,但也可能深情柔美;它们可能祸乱人间,也可能与人相恋相伴。

日本妖怪与中国志怪:东方妖怪传统对电子游戏的影响

《打怪》这本书主要分析了西方怪物文化,偏重于他者和对立这个侧面。而对比东方,西方怪物多是外在于文明秩序的对手,东方妖怪往往存在于生活世界的灰色地带,在民间信仰中与人共生纠葛,体现出模糊的人格与灵性,其形象覆盖了善恶、美丑、祸福的光谱。它们的这种特性,也通过许多东方语境的游戏设计,渗透到现代玩家的体验中。

1. 日本的妖怪学与游戏设计

日本对“妖怪”的研究和热爱可谓深入骨髓。从民间传说、江户时代的妖怪绘卷,到20世纪“妖怪学”的建立,再到当代动漫游戏中妖怪角色的大量涌现,日本形成了完整的“妖怪文化圈”。妖怪既是日本民俗的内容,又是流行娱乐的灵感源泉。

近代日本学者开始将妖怪作为严肃的研究对象。明治时期,“妖怪博士”井上圆了率先提出“妖怪学”概念,在大学课程中讲授妖怪专题,试图用科学哲学的方法分类解释妖怪现象,并写下了《妖怪学全集》。井上圆了认为,世界各地都有无法用常理解释的现象,都可称为妖怪或神秘之事。他的目的是破除迷信,让大众用理性看待妖怪。然而,他的理性态度在后来与民俗学的浪漫兴趣交织,促成了日本妖怪研究的繁荣。柳田国男在20世纪60年代出版的《妖怪谈义》,整理了日本各地妖怪名称,并分析妖怪与幽灵的区别,强调从妖怪故事探知日本人的心灵史。而小松和彦等当代学者延续此脉络,进一步将妖怪视为文化中的“边缘者”和“想象力产物”,探讨妖怪在不同时代的变迁和娱乐化。这些学术努力使“妖怪学”成为被承认的领域,甚至出现了专门的妖怪博物馆和展览来传播妖怪文化。日本有多达数百种以上的妖怪被记录分类,各地的图书馆里都能找到妖怪书籍,这种编录妖怪的做法,如同《打怪》书中作者所言:“……建立数据库、驱散神秘并记录那些无法被文字记录之物。”

妖怪在日本不仅停留于书斋研究,更融入大众文化。在江户时代,妖怪绘卷、草双纸等娱乐作品中,妖怪形象已经从宗教传说走向市井娱乐。著名的画师鸟山石燕于18世纪绘制《百鬼夜行》等画卷,这些精美视觉化的妖怪极大丰富了想象:一幅画卷中各种妖怪大行进,成为日后无数作品的灵感。到了20世纪,漫画家水木茂以连载漫画《鬼太郎》奠定了妖怪流行文化的新高度。水木茂笔下的妖怪不再只是吓人的怪物,而是有可爱、人性化的一面,甚至充当了正面角色——少年鬼太郎与各路妖怪朋友一起冒险。这标志着妖怪形象的“萌化”和“人格化”。20世纪70-80年代的恐怖漫画家如楳図一雄、犬木加奈子创作了许多妖怪题材作品,将民间怪谈融入现代环境,获得“有趣、可爱但不失恐怖”的评价,这种风格直接影响了游戏领域的美学。

任天堂的经典系列《宝可梦》虽然定位为“怪兽收集”游戏,但其中很多宝可梦形象借鉴自日本妖怪和神话。举几个例子:

  • 六尾狐“六尾”及其进化型“九尾”,明显源自日本的狐狸妖怪(kitsune)传说:日本狐妖能幻化人形,修炼越久尾巴越多(九尾狐最为高强),毛色会变白或金,能喷火迷惑人。而宝可梦“九尾”正是一只拥有九条尾巴、寿命千年的狐,形象与传说高度吻合。
  • “太阳伊布”是一只分叉尾的紫色猫形生物,它的灵感来自化猫妖怪(化け猫):日本传说中猫养到一定年岁,尾巴会裂为二叉,变成妖怪,还能喷火、化人。游戏中太阳伊布虽外形可爱,但其双尾设计正源于“猫又”传说。然而宝可梦游戏给予了它积极的属性:太阳伊布通人性、对训练师忠诚,不像原型传说中的妖猫会妨害主人。根据它与主人关系的亲密程度,还能发展出预知能力。这体现了游戏对妖怪形象的驯化转变:将一个恐怖妖怪改造为温顺伙伴。

《宝可梦》系列实际上正是一个跨文化妖怪图鉴,游戏将妖怪称为“宝可梦”,并赋予玩家收服、培养它们的机制。这与传统故事里退治妖怪截然不同:玩家在游戏中与这些拟妖怪的生物建立伙伴关系,甚至培养感情、并肩作战、共同成长。该设定深受日本妖怪文化影响——在许多妖怪故事中,人类和妖可结下情谊或契约(如桃太郎收服鬼怪,阴阳师役使式神),游戏将这种机制化为“捕获-养成-战斗”玩法。《宝可梦》的成功也证明,将妖怪他者转化为可亲近的存在,能带给玩家独特的满足感和收集乐趣。

另一著名的游戏系列《妖怪手表》(Yo-kai Watch)则更直白地以日本本土妖怪为题材。玩家作为能看见妖怪的小孩,在日常生活场景中与各色传统妖怪相遇、交友并解决他们引发的怪事。游戏中有河童、小豆洗(洗豆妖怪)、座敷童子等直接取材自民俗的妖怪角色,而且名称相同。这款游戏极大程度依赖于日本本土文化,使它在国内大受欢迎,因为小学生都能理解那些妖怪的梗,如“河童爱吃黄瓜”“一旦被座敷童子寄宿家中就会兴旺”等。游戏机制也强调与妖怪交朋友而不是打打杀杀。然而,也因其高度的本土性,《妖怪手表》系列在西方市场水土不服,没能达到《宝可梦》的全球影响;

除了这些以妖怪为主题的游戏,大量日式角色扮演和冒险游戏也不同程度地融入妖怪元素。例如宫崎英高领导制作的《黑暗之魂》,虽整体美学偏西方黑暗奇幻,但隐藏头目“结晶老者”等形象被指有日本怪谈影子。还有如《大神》(以日本神话妖怪为主要角色,美术风格仿浮世绘)、《仁王》系列(战国武士对抗各种日本妖怪,如鬼、雪女、一反木绵等),都将妖怪融入互动体验。《女神转生》系列更是著名的恶魔收集角色扮演游戏,里面收录的“恶魔”实际涵盖全球神魔,包括众多日本妖怪、印度仙人、中国妖灵等。玩家可以和这些妖魔交涉、说服、使之成为同伴,玩法上类似《宝可梦》但题材更黑暗。这个系列体现了日本流行文化兼收并蓄各国妖怪传说的特点,同时也反映日本玩家习惯于将妖魔视作中性甚至可用之存在的思维——毕竟,在《真·女神转生》中,哪怕是大天使或地狱魔王,都能成为玩家队友,只要你有相应能力。妖怪/魔物不再只是敌人,也是资源和伙伴,这一点也是日本“式神”传统(役使鬼神为己用)及妖怪中性观念的体现。

当然,日本游戏中也不乏传统杀怪模式,比如《怪物猎人》系列主要还是狩猎怪兽的生态模拟,但总体而言,日本游戏中,会有更多突破“怪物即他者敌人”框架的尝试。从单纯对抗到可以交流、收服乃至培养感情——这是东方式妖怪观对游戏设计的贡献。

2. 中国的志怪传统与本土游戏

相比日本体系化的妖怪学研究,中国对于“妖魔鬼怪”的学术研究在20世纪也有发展,但更侧重文学和历史视角。鲁迅在《中国小说史略》中梳理了中国古代志怪、志人小说中妖鬼题材与佛道思想、民间信仰的密切关系。近代以来,民俗学者对志怪志异也进行了分类整理,例如对《山海经》《搜神记》《聊斋志异》等的研究。这些都为我们理解中国“妖怪”提供了背景。

与日本“妖怪”偏自然和器物之灵不同,**中国的“妖”更强调修炼成精,以及与人社会秩序的冲突。**此外,中国传统常将妖与乱相连,认为妖孽出现预示政治失序,如《封神演义》中苏妲己被塑造成狐狸精附身以祸乱朝纲的妖后形象,这种叙事反映了儒家“妖由人兴”“内乱外患,必有妖孽”的观念。

古典四大名著之一《西游记》,可谓中国之“妖怪大全”。更有意思的是,《西游记》里许多妖怪其实是天界神仙座骑或器物下凡,比如青牛精是太上老君的牛,黄狮精是文殊坐骑狮子等,最后都被原主人招安;有的妖怪则是动物成精或由人起恶念变成的,比如白骨精,而后往往被悟空降服或被佛法点化。《西游记》提供了一套系统的妖怪生态观:妖怪并非纯粹无源之物,而是宇宙体系的一环,有些可教化,有些当诛灭。

近一年来最引人瞩目的动作游戏《黑神话:悟空》以《西游记》为蓝本,重构了其中的经典妖怪。孙悟空本就是妖怪/妖神,在传统中是石猴成妖得道,虽被佛法收服,但本质上非人非神而属妖灵一类。《黑神话:悟空》延续了这一设定:玩家以悟空的化身“天命人”冒险,游戏情节围绕悟空取经后被镇压、散落的“灵根”及各路妖王展开。这意味着玩家不是作为人类英雄在降妖,而是以妖制妖、妖间争霸。《黑悟空:悟空》里呈现出大量中国志怪元素,玩家在游戏中可以阅读《影神图》,其中介绍了每种妖怪的背景,让人感觉仿佛在读古代志怪小说。玩家一边战斗一边收集妖怪故事,在数字时代延续了志怪笔记中记录奇闻的传统。

其他国产游戏也常取材自志怪传说。如早期经典角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列,贯穿始终的主线之一就是人与妖的爱情悲剧,初代女主赵灵儿是女娲后人(带妖族血统)爱上凡人,续作中狐妖恋人、花妖朋友等层出不穷。这些剧情明显脱胎于《聊斋志异》,将妖塑造成美丽痴情甚至纯真的形象,揭示人妖之间既有爱慕,也有不可逾越的生死隔阂。这类设定深受玩家喜爱,也塑造了中国奇幻游戏独特的唯美凄婉风格。在这些游戏里,“妖”不是纯粹反派,它们可能帮助主角或需要被拯救。妖的形象多样,有善有恶,有高贵有卑微,映射出中国传统中妖怪世界的丰富层次。

当然,中国游戏里也有很多 “降妖除魔”的模式,比如以道士降魔为主题的动作游戏《神魔大陆》、各种《西游》改编游戏等。不过,即使在这些作品中,也经常夹杂对妖的同情乃至理解。例如有的游戏在击败妖王后,通过剧情展示其变妖缘由(或因前世冤屈,或因爱情不得),使玩家感到既胜之爽快,又心生一丝怜悯。这种复杂情感张力正是中国妖怪故事的一大特色:妖魔作恶背后都有一段哀怨故事,聂小倩之鬼因情而不得超生,画壁中仙为爱受诅成妖,等等。善恶并非泾渭分明,人妖之间存在道德灰色地带。

日本和中国的妖怪文化,赋予了东方的游戏开发者一笔宝贵财富,在设计“异类生物”时不拘泥于脸谱化的邪恶怪兽,或是需要击退的绝对他者,从而可以创造出更复杂多元的非人角色。

玩家vs. 怪物: 对抗、驯服、共生 与异化

延伸《打怪》一书中作者对怪物的研究,再结合我们对东西方文化中各自怪物/妖怪的研究,接下来,我想尝试总结四种游戏中玩家与怪物的关系类型,即对抗、驯服、共生、异化。

1. 对抗与征服

最常见的模式,无疑是玩家和怪物处于绝对对立面,你死我活,非胜即败。在这类游戏中,怪物被高度他者化和工具化,其存在价值就是被击败。几乎所有早期街机和主机游戏都属此类:如《吃豆人》中鬼怪追逐玩家要命,玩家吃到能量豆后反过来吃鬼;第一人称射击游戏《毁灭战士》《雷神之锤》中,恶魔异形蜂拥而至供玩家屠戮。到后来的《博德之门》《暗黑破坏神》系列,把龙、魔族、亡灵等设计为经验值来源和剧情反派,玩家要做的就是通过战斗升级、获取战利品。东方也有大量这类降妖除魔题材游戏,《斗战神》《诛仙》《剑网3》等作品,地图里遍布妖魔鬼怪,需要不断击杀完成任务。

如《打怪》作者所言,这类游戏继承的是西方神话和奇幻文学中“英雄屠龙”母题,其中的战利品导向,更强化了怪物的工具性:它们掉落金钱装备,推动玩家去刷更多怪。可以说,在这一范式下,怪物彻底沦为他者与暴力对象的象征。

不论东西方语境,此类纯对抗关系的模式在游戏中都是永恒存在的核心乐趣点——毕竟战斗可以带来快感。然而,特别值得一提的是日本的《怪物猎人》系列。这个系列在玩法上是经典的“猎杀巨大怪兽获取素材”循环,和西方狩猎类游戏思路一致,但有一差别:怪物猎人里的生物虽然要猎杀,但并非邪恶,它们被描绘为生态的一部分。玩家扮演的猎人并非道德审判者,而更像生态管理者。怪物的设计非常写实,从行为到外观贴近现实动物的逻辑(尽管以虚构的龙为主),给人感觉是在与凶猛野兽搏斗,而非惩戒邪魔。这种自然化的他者在西方游戏里近年也有出现,如《地平线:零之曙光》系列,玩家对抗的“机器兽”就是设定为生态链的一环,玩家可以选择杀死或驾驭(通过黑客手段)它们,但它们本身没有道德善恶,只是环境的一部分。这可以看作对立征服模式的一种演化,更接近“人与猛兽”的关系,而非“善对恶”。

不管怎样,在对立征服型关系里,玩家的主导情感是征服欲和成就感。怪物的文化内涵被降低到最低,功能性盖过象征性。只有在少数剧情里,这种关系才会面临挑战。例如《巫师3》的一个支线任务,主角杰洛特要决定是杀死森林之妖“呼啸山丘”还是放它一条生路。玩家会犹豫,因为剧情揭示它可能是被囚禁的古老精灵,释放它会救一批孩童却害死无辜村民——这是典型的道德两难。这样的例子在以往西方游戏中不多见,但在新世纪后的游戏里逐渐增多,说明即使在对立的大框架内,设计者也开始探讨怪物视角和道德灰度。

2. 驯服:从敌人到工具

玩家与怪物并不总是你死我活,而存在收编、利用的可能。通过某些手段使怪物为己所用,这种模式在游戏机制上很常见,其文化根源亦可追溯。

东方传统的道教和阴阳道都有驱役鬼神的理念,道士画符镇鬼为己所用、阴阳师使令式神办事,都是“降伏-驱使”的关系,这影响了很多东方游戏。比如《宝可梦》《女神转生》系列,本质都是先战胜怪物,再使其听命。宝可梦需要先打到虚弱再收服精灵球中,女神转生则是通过谈判,但前提也需要玩家的等级足够。

驯服利用型关系加强了玩家和异类的互动深度,使游戏玩法从歼灭变为强化和资源管理。日本的《勇者斗恶龙V》,也是最早允许玩家招募怪物同伴的日式角色冒险游戏之一。主角击败野怪后,有几率令其感化自愿加入队伍。这一设定在1992年极具创新,后来成为许多游戏的标配。这反映了日本创作者并不满足于单一的砍杀,希望在玩家和怪物之间建立更多维的互动,体验也从单纯征服到养成的乐趣。西方也不是没有类似思路,早期如《博德之门》允许通过魔法或对话让敌方个别生物倒戈,即时战略游戏《魔兽争霸III》里的暗夜精灵英雄能控制野怪。“召唤术”在《龙与地下城》的规则中占有一席之地,巫师/圣骑士可以召唤魔宠或者亡灵仆从。然而传统西方角色扮演游戏很少让玩家永久收编敌怪,加入己方阵营,因为那可能打破游戏平衡或违背剧情正义,毕竟很多怪物种族被设定为邪恶、异教。

但整体而言,将“驯服怪物”机制化并大规模融入玩法,东方的电子游戏贡献更多。尤其是《宝可梦》的空前成功,使“收集培养怪物”成为一大热门游戏玩法。近年来还诞生了《史莱姆牧场》(Slime Rancher,2016)、《幻兽帕鲁》(PalWorld,2024)等高话题度的游戏。驯服,类似人类驯化野生动物的过程,将对异类的恐惧转化为理解和利用。游戏把这种叙事转换为玩家更高阶的能力成长的体现——真正的强大不是歼灭,而是驾驭。

3. 羁绊共生:成为伙伴与镜像

当玩家与异类生物的关系进一步深化,有些游戏赋予他们之间真正的情感羁绊,或刻画出共生互惠的关系。在这种情况下,怪物/妖几乎不再被视为他者,也不再被视为资源,而是玩家角色的延伸、镜像,甚至是挚友。

东方文化中“人与妖共生”故事不少,仙侠小说里主角常有灵兽宠物情同家人,游戏里也相应地塑造了很多温馨的异类伙伴。《宝可梦》动画最经典的一幕就是小智冒着雷雨拼命保护皮卡丘,皮卡丘流泪触发超强电击赶走敌人——这一刻宝可梦形象已完全从战斗工具升华为有情感的伙伴。在游戏《宝可梦:黄》(1998)中,玩家初始的皮卡丘会跟随在后,不进精灵球,玩家可与其互动,皮卡丘则会回应当前心情,主角可与皮卡丘培养好感。虽然游戏机制上它还是战斗单位,但情感层面玩家已将其视作虚拟宠物。再如由日本制作人上田文人开发《最后的守护者》(The Last Guardian,2016),描写一名少年与一头食人巨鹰之间的友情。巨鹰虽外貌怪异,如同神话生物,但整个游戏下来会玩家与其建立深厚信赖,它甚至更像玩家的保护者。《生化奇兵2》(BioShock 2,2010)中主角是一名“爸爸”型怪物(Big Daddy),要保护引导一名小女孩;《蔚蓝》(Celeste,2018)里的头目即可被视为怪物,又是玩家主角抑郁的化身,是主角的暗黑幽灵镜像, 战胜它意味着需要接纳与融合——这些都在探讨“他者其实是自我一部分”。

在羁绊共生关系中,怪物往往被高度人性化。要么给予拟人智力和语言(如《妖怪手表》里的喵妖能说话),要么在形象上尽量萌化,用可爱让玩家产生保护欲。

有些游戏干脆把玩家和怪物的命运绑在一起。比如《最终幻想》系列经常出现召唤兽(有的相当于世界意志或上古之灵)的契约,主角既要打败召唤兽又要继承其力量,形成灵魂绑定,怪物之力与玩家合一,正邪不再是绝对对立,而是在更高层面达成统一。

现象级独立游戏《传说之下》在游戏文化里影响巨大,被誉为对传统RPG怪物处置模式的一次文化反省——它几乎直白地问玩家:“为什么我们一路以来在RPG中理所当然地屠杀这些可爱的怪物?”游戏中,玩家并非是通过收编怪物提升战力,而是提供了比杀戮和驯服更深的选项:与怪物交朋友。地下世界的怪物各有可怜可爱之处,玩家可以选择不杀任何一个,而是通过行动感化他们。每只看似袭击你的怪物,其实都有苦衷和性格,就像受过伤误解你的孩子。玩家若以暴力解决,游戏会给出充满愧疚和反思的结局;若一路宽容饶恕,则收获充满爱与救赎的真结局。可以说,《传说之下》把“怪物可驯服/可交好”的理念推到极致,不是让玩家随意收编或驱使,而是真正去理解每个怪物的个体性,让他们自由地做出善意回应。《传说之下》设计本身不难看出深受东方日式RPG传统影响,而这种价值同时也打动了西方玩家。

4. 异化与恐怖

最后补充一种特殊但重要的关系类型,即极端他者化导致的异化恐怖,如《打怪》中所述的怪物之崇高美学。这常见于恐怖或惊悚游戏中:玩家面对的异类令其(以及玩家本人)产生强烈的惊骇与不适,几乎无法也无意去理解,只想逃避或摆脱。这与普通动作游戏的对立杀戮有所不同,因为恐怖游戏反而强调玩家的弱势地位和未知恐惧。

例如日本的《零》系列中,玩家以少女之身手持相机,对抗各种亡魂怨灵。那些鬼怪以超自然方式出现,玩家几无还手之力,只有拍照才能暂时驱散。这时玩家的感受更多是无助和惊恐,鬼魂形象也通常没有详尽背景(或要通关后才能揭示),在对抗时,它们纯粹是模糊恐怖的存在。又如西方的《寂静岭》系列,其怪物多为主人公心理阴影的具象化投射,诡异扭曲,玩家既害怕又迷惑,直到剧情最后才明白怪物象征了什么创伤。这类游戏中,玩家与怪物的关系不是简单的敌对,而是心理上的对峙:怪物代表了玩家内心的阴暗或环境的极端恶意,玩家往往不能简单射杀了事,必须直面恐怖来源才能真正解脱。在文化层面,这类怪物无法用善恶来形容,而是完全不可理喻,使玩家本能地厌恶排斥。

在大部分怪物分析里,我们更关注互动和冲突,但在恐怖叙事里,玩家与怪物之间的互动极少,冲突往往变成单方面碾压。但这也是文化对怪物理解的一个面向——有些怪物的存在就是为了让人类敬畏退让,比如中国民间鬼故事常以此劝诫世人善行避恶,一如怪物拉丁语词源中的“警告”之意。

结语

东西方文化传统里对怪物的不同态度,确实影响了当今各自的游戏设计,然而,东西方并非是一种本质上二元对立的结构,本文所述仅仅是对当前文化现象差异上的一种描述。文化始终在流动,电子游戏中的怪物形象也在不同文化流动之中不断改变着自己的面孔。

作为一名游戏设计师,对怪物的思考也时刻影响着我的游戏设计工作。作为玩家,我一向不是个热衷于“打怪”的人,我不喜欢杀戮,反而更喜欢一些没有怪物的游戏,例如解谜、棋类、音乐节奏等,因此我更倾向于设计一些没有怪物的电子游戏。没有怪物的设定,往往在独立游戏中更常见,主流商业游戏由于成本压力,不得不向游戏中投入诸多怪物,因为早在电子游戏出现以前,这就是刻在我们基因里的文化。就算没有怪物,游戏中也存在诸多挑战,怪物往往只是游戏挑战中一种具象化的呈现。无论是东方的,还是西方,游戏都会尝试利用人类文化的便捷,让玩家快速进入游戏语境中。

怪物不仅是电子游戏设计中最重要的一环,更是人类在思考自身与世界时重要的思维产物。我们在自然险恶中生存,对抗自然,与环境共处,同时还要面对自己精神世界中的欲念。值得一提的是,如今我们也将AI这样具有自主能动性的计算智能,视为一头随时可能爆发的异类,我们与它的关系正如履薄冰,究竟是对抗?还是驯服、共生?还是如科幻电影中描述的超级智能那样,AI最终将化为极端恐怖呢?

无论如何,哪里有生存挑战,哪里就有怪物。

刘圣雨

落日间

2025年8月9日