飞不到昆明的海鸥,是不是草台班子

海鸥

阿那亚的沙滩,靠近海浪处有几层冰雪覆盖,有的海鸥站在上面会脚底打滑,样子十分滑稽。

它们或许也是从西伯利亚飞来的海鸥。

它们或许和昆明的海鸥认识。

我妈说,这些海鸥老了,飞不到昆明。

我看它们在这里也挺悠然自得。

草台班子

今年跨年,和朋友一起在酒吧喝了整瓶威士忌,难得听到他吐槽。

他是音频组老大,是很专业的工程师。不过在游戏开发流程中,音频组实际上处于下游。虽然游戏的声音非常非常重要,但重要程度始终比不上其他环节。

他作为优秀的音频工程师,吐槽的并非音频,而是几百人的游戏项目组,在开发工程上却极其草台。

例如当要更新一个版本,加入某些重大新功能时,制作人和项目经理要把所有部门拉一起开会。但开会干嘛?在他看来最基本的难道不应该统一下命名规范和字段吗?但结果往往是,美术组有美术组的命名,策划有策划的命名,程序有程序的命名……策划那边收上五六份不同命名规范的素材,再人肉分发下去,而他自称“很龟毛”的工程师属性就很难接受这一点。一个几百人的专业游戏开发组,可以说是一个重工业项目,但最基本的都没做到。

我没在大厂待过,但听他吐槽这个时,我确实挺惊讶,但也应了那句“世界就是个巨大的草台班子”。连我做独立游戏都要做好这些规划,因为不管是一个人开发还是几百人开发,游戏工程面对的始终是时间和变化。时间久了,最初一些写好的东西你也会忘记,同时你还要应对持续开发过程中不断推翻修改的情况。做好最初的工程规范也是给自己一个保障。

我说那你跟制作人提呀。他说提过很多回,但没什么用的,因为总是有更优先的事情要做。而且音频组嘛,总是处于下游的位置,人微言轻(哪怕他的级别根本不微……)。

但现在我想重新看一看草台班子这回事,指着所有草台行为嘲笑,并不能显得自己有多高明。

为什么会造成这样的情况?其实站在制作人的角度不难理解,游戏开发中有太多更重要的事情了。一个工程环节的优化,哪怕它是很基本的东西,如果现阶段的方法能跑,那就先去处理其他更重要的事情,比如核心循环,比如美术,比如交互,比如商业化落地,比如人事……更别提多到数不清的bug。

我想起之前看到过马斯克关于他工程经验的思路分享,就三点:

  1. 分析哪些环节拖累了现有的生产效率,按拖累程度排序优先级;
  2. 优化最严重的那个问题;
  3. 重复第一步。

所以可能也并非制作人不重视工程,他反而遵循了工程优化原则。

除此之外,这事也应该是项目经理的分内之事,但为什么没推动?照我朋友的话说,因为大部分公司里的项目经理也不懂工程,不懂程序,不懂这事为什么重要。大多数时候,项目经理就只是一个传话筒,盯一盯项目进度,是个人都能干。再者,很多策划也处于弱势地位,也是草台,对于游戏工程的理解不够,也不太了解其他部门的生产流程,大多数策划没有游戏实现的能力,否则也不会出现管程序美术叫爸爸这种调侃。

所以要想想这个“能跑”的度是什么。比如策划尽管人肉收上5份命名规范不同的素材,然后又要按各部门的命名标准再分发出去,虽然繁琐,但5这个数字仍在人工可处理的范围之内,如果这个数字是10、20,可能就会大大增加错误率,甚至超出人工能处理的范围。虽然策划也有自己的工具来应对,比如直接搞一个命名转换的脚本,把各部门的命名标准收上来并加以理解后,录入脚本自动转换,但确实增加了不必要的工程量。它能跑,可是当你项目开发两年以上后,这些工作量和时间积累起来也是一笔巨额耗费。

很多工程理论是很好,但当落到具体执行的层面上,尤其是大项目组,不同部门还有关系磨合问题,职场问题,错综复杂的利益问题等等,就很难用“草台”这个词一言以蔽之。能把游戏做出来就不错了。

所以这个故事中草台的部分我认为不在于工程问题本身,而在于该厂也不是第一次做游戏,而是做过不少大项目。然而在多个大项目锤炼之后,仍然没有优化这个在游戏工程角度来看最基本的问题。

可能也是因为没有真正在这个问题上翻过大车吧。

马戏团

24年底和书店的老朋友奋哥再聚,他过去一年北漂,颇有成绩,头一回干出版做书卖书,能卖到一个亿,这在去年的出版行情里真是非常了不起。

咱们以前虽然开书店,都是跟书打交道,但实际上没在出版业有什么积累,没有作者积累,没有版权积累,全凭一双眼,一张嘴。他说,我刚来,我怎么打得过那些在这个行业深耕几十年的老前辈们?

(这个问题我也经常问自己:我刚入行,凭什么打得过那些做了多年的老前辈,凭什么卷得过大厂的工业积累?)

所以必须杀出一条新路,在他这里就是改造出版工作流,当整个流程丝滑到极致后,才能让他快速出书。传统出版流程,一本书磨半年一年甚至两年,都是常事。而他一个月出一个品,同时还能达到他的内容和审美标准,快速打向市场才是最重要的。

他跟我总结他的工程思维。首先整个出版环节,选题、策划、编辑、印务、发行、渠道、物流、文创周边、包装……90%都要是透明的,都是可控的,让他可以在包装上能以几分钱为单位去抠。就好像我们写程序,把参数的颗粒度设置的非常细,让一切都可调节。他用做产品的思路在做书,首先要让整个流程保持丝滑,这对他来说就是一项工程。

当然,并非所有书都能这么出,但他所做的艺术书品类,确实可以这样做。他就是找到了一套最适合自己的打法,同时可能也是在传统专业编辑看起来最“草台”最“江湖”最“花里胡哨”的打法。

我把他比作是马戏团和百老汇的区别。马戏团就得想奇招,要灵活,穿梭在各处。马戏团没有大财团撑腰,一切都要精打细算,账本也要明明白白,细到一头大象吃多少饭拉多少屎,屎占了多大面积,需要花多少水冲干净,给它洗地的拖把扫把的损耗率之类的参数,大象拉屎是否会对其他动物和工作人员有情绪影响,拉出来的屎是否能够循环再利用等等。

他还提到最重要的点,就是运气。如果不是一些天时地利人和,如果不是他的朋友刚好做到了某出版社高位,能够绕开繁琐的流程,他也不会那么快把出版流程打磨得那么丝滑。

马戏团、草台、江湖,运气,这就是他一个亿的诀窍。

以前做各种创作也好,做书店也好,其实对工程没什么感觉。但做游戏后,我同时才越发深刻地认识到工程思维的重要性,它能够使生活的方方面面收益,大到做企业,小到厨房做菜。要把一件事做到极致,流程必须丝滑。流程必须丝滑!

听完他分享我也开始反思,因为我没能在工程这一块做到极致,甚至没能做到优秀,我一直没能做得很好。虽然我对工程有所理解,但我这随性的性格,也没能让我对工程有极致的要求,就像我那位音频工程师朋友一样。我可能大多数时候也像它们的游戏制作人,很多环节“能跑”就行。更何况一个人精力有限,有更多重要的事要去应对。

工程能力是不断积累和学习而来的,而且它必须通过实战习得,总结经验。追求卓越与极致是一条漫漫路,而工程说白了,就是做事方法。在农村,农民种地都要讲究生产效率,怎么样插秧最省力,按什么顺序插最快,这些都是祖辈总结下来行之有效的宝贵经验。

无论是草台班子还是国家队,无论是马戏团还是百老汇,做事有方法有诀窍,虽然侧重点和打法不同,但决胜仍在细节。