最近相册里新增的照片变少了,我也没有再带相机出门。我时常会关注自己拍照的频率。低了,说明我最近的生活被填得满满当当,没有多余精力,也没有欲望去关心身边的小事;去仔细看一朵花,观察一个人,或是一些栏杆,废弃的垃圾,云朵的色彩。拍照的频率好像一条生活的水位警戒线,超了,我便需要排排水,将自己抽身出当下,重新看看自己,看看周围的世界。
夏天
这个夏天发生了太多事,与前股东分手,赔钱,现合伙人双相复发,松散的团队走向解散,在夏天即将结束的时候面临重组。掏空六个钱包买了房,放下固执的自我,接受即将可能迎来小孩的生活。当这一切真实地向你涌来时,我忽然一下子想通了很多东西。生活没那么复杂,也没有那么多逃避的借口,总是有许多问题摆在你面前,而你就是去逐个解决问题的人,兵来将挡,见招拆招。一下子,我感到自己老了不少,看镜子,我眼里有一些光黯淡了下去,头发好像也缺了一块,但我心情平静了许多,对生活更加乐观,不再有精神内耗,而是更关心具体的问题,专注于当下的人。
忽然间,我的每一天都澄澈了起来,我能清晰地感觉到生命的倒计时,一天 24 小时如一格格电影胶片一样明确,咔嗒咔嗒地被抽走。而我很明确地看到每一格胶片上即将发生的事,我重新掌握了生活的主动权,知道要如何分配这剩下的时间,我可以拒绝这些,接受那些,取舍分明,每一天都具体得像一颗颗宝石。
希望我能准确地分享出这种切身感受,我也希望将这种澄澈之露带给身边的人。或许我不能,但也无关紧要了。
学生
过去十天,在唯理书院教一门叫做“边做边玩边想”的课程,我的课程作业是每个学生小组在课程结束时要做个小游戏。第三天时,一位女生在饭堂小心翼翼地说可不可以聊聊,于是我们坐下一起吃饭。
她说“老师,我可不可以不做作业”,我问她怎么了。她说自己对作业 PTSD,她是个美术生,她的老师总是 PUA 她,归寻她必须这么画,不准那么画,久而久之,她对作业这种事非常恐惧。而且她的老师都不能理解她,当她在办公室哭着跟男性老师倾诉时,得到的永远是“不许哭,不准哭!”说着说着,她便哭了起来,但流泪时却依然在强颜欢笑,不停抬起眼镜擦拭着泪水。我感受到这背后的规训是多么根生蒂固,能把一个人的哭泣都扭曲起来。
我说没事,作业没那么重要,哭便哭,笑便笑,这里没有人会规定你一定要怎样,我也不会。做游戏首先要开心,要愉悦。她说我可能就是这样,从小一直被要求在别人面前做乖孩子,不准伤心,不准难过。这时我理解她为什么在一开始的自我介绍里填到:《以撒的结合》游戏时长 1300h+,《星露谷物语》600h+了。这些游戏就是她被压抑情绪的出口。
她总是玩沙盒或者肉鸽游戏,都是些自己跟自己玩的游戏类型,于是我问她是不是很难跟别人玩在一起。果然,她说是的,比如她几乎不可能跟别人玩狼人杀之类的游戏,她会过于认真,无法松懈,对自己的作品或者作业都会及其较真,所以压力巨大。
所以我想,也许这门课的目标对她需要做出些改变,不再是“做游戏”,而是学会如何去玩,回忆起玩的能力。
之前和葛宇路有聊过这个话题,他说他的母亲失去了玩的能力。当坐大巴车出去旅游去玩时,她母亲不敢下车去玩,过于紧张,没办法享受旅游的快乐,当下的事物。
非常遗憾地是,玩,本应是人与身俱来的能力,却在教育或者“教训”当中不断被剥夺。尤其是在中国的文化环境里,玩总是被看作“不务正业”,以玩乐为耻,以至于我们竟然要重新习得“如何去玩”。会玩实际上意味着一种个人解放,玩能够把人从众多枷锁中抽离出来,玩意味着享受当下,玩意味着信任,玩意味着精神的富足与盈余。
很高兴的是,最后这位女生依然成功做出了她的小游戏,结果并不重要,至少她在这十天里逐渐找到松弛感,得到理解,找到了许多愿意倾听她的人。
陈星汉
前阵子荣幸地与陈星汉交流了两小时,他亲自玩了落日间过去做的许多小游戏,我也在认真观察他玩游戏的过程。陈星汉有个对设计师非常友好的习惯,他会在测试游戏时把观察到的每一个东西都说出来:
“嗯,现在游戏开始了。出现了一个小方块,好的,我点它一下会发生什么呢?”
“哦,它会这么移动。这时出现了另一个小方块,嗯,这意味着什么呢?”
“如果我让这两个小方块撞到一起会怎么样呢?嗯,现在屏幕变化了。嗯,小方块开始旋转了。嗯,它越转越快了……接下来会怎么样呢?”
他玩游戏的过程好像一个细致入微的游戏解说,逐帧如实描述他看到每一个画面。这对设计师来说无疑是尤为重要的反馈,能帮助到设计师意识到,玩家在留意什么,没有留意什么,有哪些元素被忽视了,哪些元素干扰了判断。陈星汉也是如此去带领他的设计师团队,以这种方式调教设计师改进设计。
另一方面,陈星汉有自成一套的“心流”理论,而游戏设计就是要考虑如何延续玩家在游玩时的心流。他在测试游戏的过程中会不断关注自己的心流,比如玩到某处时,他会说:
“嗯,现在我开始感到有些无聊了。”
“嗯,我的心流要断了。”
“好的,现在我心流断了,我想要退出游戏了。”
而延续心流的方法,就是需要游戏内不断做出变化,给玩家抛出新的反馈,不断超越玩家的期待,不断往前推进直至顶峰,也就是游戏的高潮。在观察陈星汉测试游戏时受益匪浅,设计师能够针对那些“心流断点”做出改进。
当然,心流不是绝对的。每个玩家玩游戏时的状态,环境,都会影响心流。比如是工作劳累下班回家玩游戏,还是闲暇时打开游戏;是安静地在客厅玩游戏,还是在嘈杂的酒吧里玩游戏,心境都不相同,乃至影响心流的延续。
总的来说,这段经历尤为宝贵,也让我重新回去反思自己对于设计的感知,同时也不得不感慨,还是得有真正的老中医来把脉,短短两小时就能点醒你很多问题。