写给《三联少年刊》的青少年读者,我的游戏之旅

小时候我有很多梦想,我想做NBA球星,想做数学家。到了大学,我觉得自己可以成为一个作家。读完研究生的电影专业,我觉得我可以成为电影导演。而因为在大学时读了许多哲学,我又认为自己应该做一个穿越时代迷障的哲学家。但我从小到大都没想过有一天我会成为游戏设计师。不过,我不为大游戏公司工作,我只设计我自己喜欢的游戏。

读小学二年级时,父亲带着我逛昆明的花鸟市场,给我买了人生第一台游戏机:任天堂的黑白GameBoy掌机,花了200元。当时游戏店老板摆出两盘卡带供我挑选,一盘是《牧场物语》,另一盘则是《口袋妖怪:红》。我选择了《口袋妖怪》做我人生第一个电子游戏。这就好像抓阄,当一个孩子没有任何电子游戏经验时,他所选择的第一款游戏将奠定他对电子游戏的感知。

《口袋妖怪》也就是今天的“宝可梦”,以前还有许多名字,比如“神奇宝贝”或者“宠物小精灵”。宝可梦可以说是当今世界上最大的IP,就像迪士尼的米老鼠一样,是一台巨型“印钞机”。你可以在游戏中捕捉宝可梦,养育它们,呵护它们,战斗、升级。每只宝可梦有不同的特性,有的抗揍,有的敏捷,有的机智,就像我们每个人都与众不同。有时你还会遇到稀有的“闪光宝可梦”,但遇见的几率只有百分之零点几。一旦你在游戏中捕捉到俗称的“闪宠”,在同学中你绝对是最靓的仔。

宝可梦游戏之所以如此受欢迎,除了养育的乐趣之外,更在于你还能与朋友联机交换和对战。今天听起来这好像没什么大不了,但在那个互联网没有非常发达的年代,联机这件事实在太特别了。不同于今天的手机,你需要用一根数据线连接你和朋友的游戏机,意味着你和朋友得靠紧坐在一起才能联机。你们能够交换彼此培育的宝可梦,还能使用宝可梦对战。小学时我最期待的活动之一便是学校组织春游,这样我和朋友们都能带上自己的游戏机,跑到公园的草坪上”联机对战”。而平日的“休战期”我们就在游戏里招兵买马,细心培育宝可梦,等待下一次对决。因为宝可梦,我在学校里结识了许多朋友;也因为宝可梦,即便父亲常年外出,我也不觉得那么孤独,因为当时的游戏里有151种宝可梦(今天已经累计超过了1025种),总能找到一只我的灵魂伴侣。而如今我以一名游戏设计师的视角来看,宝可梦这套养成-社交的游戏核心循环,影响了今天绝大多数电子游戏设计。

宝可梦是我游戏人生的第一站,后来玩得最多的游戏,还有我初识游戏时没有选择的《牧场物语》。你在游戏中扮演一位农场主,每天的任务就是养鸡养牛,种瓜种豆,通过卖农副产品赚到钱,改善农场环境。不仅如此,你还能在农场外的小镇上认识各种居民,甚至恋爱,结婚,组建家庭,生小孩,小孩长大了能与你一起干农活。我从小生于城市,没有太多机会接触农务,而牧场物语则满足了我对田园的幻想,帮助我认识了各种作物和农场材料。

很多年以后,我去苏格兰读研究生。苏格兰纬度高,冬天会经历漫漫长夜。早上十点天色才渐亮,而当刚吃完午饭,准备喝杯咖啡开始学习时,下午两点的太阳便急着要落下地平线。十二月的苏格兰白雪皑皑,所有本地学生交完论文考完期末考后都离开了学校,只剩我这个可怜兮兮的中国留学生在宿舍里与自己作伴。那段时间里我深深沉入了《塞尔达传说:荒野之息》,将自己完全投入游戏里的茫茫草原。当苏格兰的黑夜将我团团包裹时,我却能在游戏里看到美丽的日升日落,骑马在草原上奔驰,登瀑布,遇见游戏里各种角色,听它们讲述自己的故事,它们好像就是我那个冬天的朋友。

我是在成年之后,通过对文学、电影、音乐的学习,才真正对艺术有所感悟。而当我对艺术有所感悟之后,游戏对我来说就不再仅仅是娱乐消遣了,而《塞尔达传说:荒野之息》可以说是第一款让我领略到游戏艺术之魅力的游戏。它的故事非常简单,无非就是英雄救美,你从昏迷中醒来,公主被怪物抓走了,而你现在要去救出公主。但《塞尔达传说》提供给玩家的不是故事,而是一整个可探索、可信的世界。你可以绕路,也可以直奔怪物老巢。你可以整天爬树抓鱼打火锅,也可以游历海拉鲁大陆的大好河山。每个玩家都可以在这个世界中发展自己的叙事,正如我们每个人都终将离去,但我们都可以活出不同的人生。

我开始如饥似渴地寻找这种兼具艺术性与游戏性的游戏。后来,我发现了《空洞骑士》。在这个游戏中,你是一只可爱的小虫子,你在地下世界披荆斩棘,逐渐理解其中的真相,包括你自己的真相。游戏中少有对白,许多叙事都通过游戏中的空间和氛围渲染——常年淅淅沥沥的雨之城,耐人寻味雕像,多变的地貌……

《空洞骑士》是独立游戏史上一款不可绕开的作品,仅仅由三人合作完成开发。“独立游戏”是这些年才出现的概念,过去无论是《宝可梦》《牧场物语》,还是《塞尔达传说》,都是由专业公司制作,开发团队少则几十人,多则几百人,而像《空洞骑士》这样的三人组合,在过去几乎不可能完成一款声音、画面、故事、玩法面面俱到的游戏,但这在今天已经成为了现实。

《空洞骑士》之后,我找到了《牧场物语》的精神续作《星露谷物语》,这款游戏不用三人,而是仅仅由一人独自花费数年完成了开发,游戏在全球卖出超出上千万份,为创作者艾瑞克·巴隆(Eric Barone)带来了巨额财富与声望。巴隆小时候同样热爱《牧场物语》,然而《牧场物语》官方出过许多续作,只可惜一作不如一作,当《牧场物语》的爱好者们逐渐对该系列失望透顶之际,《星露谷物语》横空出世,巴隆将《牧场物语》系列中所有他喜爱的玩法巧妙地融合到了《星露谷物语》中,回应了玩家们对“理想中的牧场物语”的期待。

艾瑞克·巴隆启发了无数的游戏开发者,我也是其中之一。他用行动告诉我们,在今天你如果想要做一款好玩的游戏,你不是必须加入大型游戏公司,你不是必须接受所谓游戏专业的培训,你也可以单枪匹马去创造符合自己理想的游戏。这件事是完全可能的。最“原汁原味”的游戏《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫是一个人,后来优雅深刻的平台跳跃游戏《时空幻境》的制作者乔纳森·布洛(Johnathan Blow)是一个人,最近火爆的新游戏《小丑牌》(Balatro)和《动物井》(Animal Well)也均是由一个人开发完成。独立游戏始终有一种英雄主义,这些英雄不断激励着后来者,让游戏不再仅仅是工业和娱乐,更是每个人都能创作和表达的艺术。